EMS Objekte im Raum: 18 Punkte in zehn Minuten

EMS Objekte im Raum: 18 Punkte in zehn Minuten

Veröffentlicht am 28. August 2026. Zuletzt aktualisiert am 28. August 2026.

Objekte im Raum umfasst beim EMS 18 Aufgaben in zehn Minuten – 33 Sekunden je Aufgabe und damit die kürzeste Zeit aller neun Gruppen. Gezeigt werden zwei Bilder desselben durchsichtigen Würfels, der zwischen beiden Ansichten zweimal um 90 Grad gedreht oder gekippt wurde; gesucht ist die Bewegungskombination, die dorthin geführt hat. Die Gruppe hat 2025 die Schlauchfiguren abgelöst und hängt von allen neun am engsten mit dem Gesamtergebnis zusammen.

Wenn es im EMS eine Gruppe gibt, in der sich Vorbereitung besonders auszahlt, dann diese – und das hat zwei Gründe, die nichts miteinander zu tun haben. Der eine ist statistisch, der andere ganz praktisch: Es gibt kaum Material.

Was dich beim EMS erwartet

Objekte im Raum ist die dritte Aufgabengruppe und steht zwischen dem Medizinisch-naturwissenschaftlichen Grundverständnis und den Quantitativen Problemen. Du bekommst 18 Aufgaben und zehn Minuten Zeit, also 33 Sekunden je Aufgabe. Jede richtige Antwort bringt einen Punkt, falsche kosten nichts, und mit 18 von 162 Punkten macht die Gruppe elf Prozent aus – genau wie jede andere. Weil die Aufgaben ohne Text auskommen, gibt es hier keinen Sprachausgleich.

Gezeigt werden zwei Bilder desselben durchsichtigen Würfels. Im linken steht er in seiner Ausgangsposition, im rechten ist er zweimal nacheinander um 90 Grad gedreht oder gekippt worden. In seinem Inneren schweben Objekte: Kugeln, Schachfiguren, Zahlen, Pflanzen oder verschlungene Gebilde. Deine Aufgabe ist herauszufinden, welche der fünf angebotenen Bewegungskombinationen von links nach rechts geführt hat. Mehr als zwei Bewegungen sind es nie.

Warum die Schlauchfiguren abgelöst wurden

Bei den Schlauchfiguren wurden über die Jahre regelmässig sehr hohe Punktwerte erzielt, und das Zentrum für Testentwicklung und Diagnostik schreibt selbst, dies sei wohl auf die Anwendung spezifischer Lösungsstrategien zurückzuführen gewesen. Gemeint sind Abkürzungen, mit denen sich die Aufgaben ohne räumliches Denken lösen liessen – die Gruppe mass am Ende nicht mehr das, was sie messen sollte.

Für dich hat der Wechsel eine unangenehme Nebenwirkung: Die im Buchhandel erhältlichen Originalversionen zeigen hier noch Schlauchfiguren. Offizielles Übungsmaterial zur neuen Form gibt es seit November 2024 separat, nämlich acht Beispielaufgaben und 18 zusätzliche Probelauf-Aufgaben.

Die Kennzahl, die diese Gruppe wichtiger macht, als ihr Anteil vermuten lässt

Von allen neun Aufgabengruppen hängt ausgerechnet die jüngste und kürzeste am engsten mit dem Gesamtergebnis zusammen: r = 0,695, und das Testzentrum hebt diesen Befund eigens hervor. Dazu passt, dass sie im Faktor Werkzeugfunktionen mit 0,70 lädt und zusätzlich einen analytischen Anteil von 0,30 aufweist, während sie mit einem Cronbachs Alpha von 0,697 auch bei der Zuverlässigkeit im oberen Bereich liegt. Der Mittelwert lag 2025 bei 11,5 von 18 Punkten.

Merken musst du dir diese Werte nicht. Sie zeigen dir nur, dass hier zehn Minuten Testzeit über mehr entscheiden, als der Anteil vermuten lässt.

Das eine Prinzip

Bevor es um Technik geht, brauchst du ein einziges Prinzip, und es ist das wichtigste überhaupt: Der Betrachter bleibt stehen, der Würfel bewegt sich. Du drehst also nicht dich um den Würfel herum, sondern den Würfel vor dir. Stell dir eine Kiste auf dem Tisch vor, die du mit beiden Händen weiterdrehst, statt selbst um den Tisch herumzugehen. Wer das verwechselt, kehrt sämtliche Richtungen um und liegt dann systematisch falsch.

Vier Bewegungen, zehn mögliche Endzustände

Es gibt genau vier erlaubte Bewegungen: horizontal um 90 Grad nach rechts drehen oder nach links, vertikal um 90 Grad nach unten kippen oder nach oben. In den Antwortmöglichkeiten stehen sie als Pfeilsymbole. Andere Bewegungen kommen nicht vor – keine Drehung um die Blickachse, kein Schritt über 45 oder 180 Grad in einem Zug, keine Spiegelung.

Und jetzt der Teil, der dir die meiste Arbeit abnimmt. Aus vier Bewegungen liessen sich rechnerisch 16 Paare bilden. Vier davon fallen weg, weil sie sich gegenseitig aufheben und zur Ausgangsansicht zurückführen: rechts und dann links, links und dann rechts, oben und dann unten, unten und dann oben. Von den verbleibenden zwölf führen zwei Paare jeweils zum selben Ergebnis, denn zweimal rechts drehen ist dasselbe wie zweimal links drehen, und zweimal nach oben kippen dasselbe wie zweimal nach unten.

Übrig bleiben zehn unterscheidbare Endzustände, die das Testzentrum vollständig auflistet. Weil dir der Test bei jeder Aufgabe fünf davon zur Auswahl stellt, hast du hier fertig geübt, sobald du dir alle zehn vorstellen kannst, ohne sie neu herzuleiten.

Die Reihenfolge entscheidet

Ein Detail daran ist so wichtig, dass das Testzentrum es eigens hervorhebt: Zwei Kombinationen mit denselben Bewegungen in vertauschter Reihenfolge führen zu völlig verschiedenen Ergebnissen. Links und dann oben führt nicht dorthin, wohin oben und dann links führt. In der Zehnertabelle stehen die Vertauschungen deshalb als eigene Zeilen – und in vielen Aufgaben sind vier der fünf angebotenen Optionen nichts anderes als solche Vertauschungen. Genau so ist die Aufgabe konstruiert.

Der Anker im Würfel

Wie bewegst du den Würfel im Kopf? Das Testzentrum empfiehlt zwei Denkweisen, je nachdem, was er enthält. Enthält er mehrere unterscheidbare Objekte, wählst du eines als Anker und blendest den Rest aus – eine einzelne Zahl, eine bestimmte Schachfigur, die grösste Kugel – und verfolgst nur noch, wohin dieses eine Objekt wandert. Bildet der Inhalt dagegen ein zusammenhängendes Gebilde, stellst du ihn dir als einen einzigen Gegenstand vor und gibst ihm einen Namen: eine tanzende Figur, einen Korkenzieher, einen Wirbelsturm. Ein benannter Gegenstand lässt sich im Kopf viel leichter drehen als eine abstrakte Form.

An diesem Anker verfolgst du dann nicht die Gestalt, sondern nur zwei Dinge: wo er im Bild sitzt und wohin er zeigt. Eine Drehung verschiebt ihn seitlich, eine Kippung verschiebt ihn nach oben oder unten und verändert zusätzlich seine Ausrichtung. Mehr brauchst du für die Entscheidung in aller Regel nicht.

Der Ablauf in fünf Schritten

  1. Anker wählen. Sieh dir das linke Bild etwa fünf Sekunden an und entscheide dich bewusst für ein Objekt oder für den Gesamtinhalt als ein Gebilde. Diese Entscheidung bestimmt alles Weitere.
  2. Anker wiederfinden. Such denselben Anker im rechten Bild. Wo sitzt er jetzt, wohin zeigt er? Damit kennst du das Ziel und musst nur noch prüfen, welcher Weg dorthin führt.
  3. Drehung oder Kippung? Frag dich zuerst nur, ob sich der Anker im Wesentlichen seitlich verschoben hat oder ob er nach oben oder unten gewandert ist. Eine reine Seitwärtsbewegung deutet auf zwei Drehungen, eine Bewegung mit vertikalem Anteil verlangt mindestens eine Kippung. Damit fallen häufig schon drei der fünf Optionen weg.
  4. Nach der ersten Bewegung anhalten. Nimm die verbliebene Option, führe nur die erste Bewegung im Kopf aus, halte diesen Zwischenzustand fest und prüfe erst dann, ob die zweite von dort zum rechten Bild führt. Genau dieses Anhalten ist der Kern der Aufgabe – wer die beiden Bilder nur direkt vergleicht, kommt nicht weiter.
  5. Ankreuzen und weitergehen. Wenn du nach 40 Sekunden nicht entschieden bist, kreuz die Option an, die deiner Grundentscheidung aus Schritt drei am nächsten kommt, und geh weiter.

Ein Signal hilft dabei besonders zuverlässig: Ist im rechten Bild plötzlich die Unterseite des Würfelinhalts sichtbar oder steht ein Objekt auf dem Kopf, war eine Kippung im Spiel. Diese eine Beobachtung entscheidet oft zwischen den verbliebenen Optionen. Und wenn zweimal in dieselbe Richtung gekippt wurde, steht alles auf dem Kopf und zeigt nach hinten – zwei Kippungen um je 90 Grad ergeben zusammen eine halbe Umdrehung.

Die häufigsten Fallstricke

Der folgenschwerste ist, sich selbst mitzubewegen. Wer gedanklich um den Würfel herumläuft, dreht sämtliche Richtungen um und liegt nicht bei einer Aufgabe daneben, sondern bei allen.

Der zweite ist die vertauschte Reihenfolge, vor der das Testzentrum ausdrücklich warnt, weil die eigentliche Entscheidung oft genau zwischen zwei solchen Optionen besteht.

Der dritte entsteht unter Zeitdruck: Das Gehirn verkürzt gern auf eine einzige Bewegung, sobald das Ergebnis ungefähr passt – obwohl es immer zwei sind.

Dazu zwei kleinere Stolpersteine. Wenn du im rechten Bild nach deinem Anker suchen musst, war er nicht markant genug; nimm beim nächsten Mal das auffälligste Objekt statt des nächstbesten. Und weil sich die beiden Bilder immer unterscheiden, kommen Kombinationen, die sich gegenseitig aufheben, im Test gar nicht vor – rechts und danach links kann also nie die Lösung sein.

Ein letzter Fallstrick liegt vor und nach der Aufgabe. Beim Grundverständnis hattest du zweieinhalb Minuten je Aufgabe, bei den Quantitativen Problemen hast du sie wieder – dazwischen liegen zehn Minuten, in denen du in Sekunden entscheiden musst. Diesen doppelten Tempowechsel übst du ausschliesslich im vollständigen Testdurchgang, nie beim isolierten Training.

Warum sich Üben hier besonders lohnt

Die Ausgangslage ist ungewöhnlich günstig. Eine Untersuchung mit 7.903 Teilnehmern eines eng verwandten Eignungstests hat für jede Aufgabengruppe getrennt bestimmt, wie viel der Leistungsunterschiede sich durch Vorbereitung erklären lässt. Bei den komplexen Denkgruppen war es rund ein Prozent – bei den einfachen Gruppen wie Merkfähigkeit und räumlichem Vorstellungsvermögen lag der Wert beim Acht- bis Neunfachen. Weil diese Gruppe zudem erst 2025 eingeführt wurde und gutes Übungsmaterial knapp ist, verschaffst du dir hier einen grösseren Vorsprung als anderswo.

Der Papierwürfel

Der beste Tipp stammt vom Testentwickler selbst. Das Testzentrum stellt die Abwicklung eines Würfels zum Ausdrucken bereit und empfiehlt ausdrücklich, damit einen Papierwürfel zu basteln und die Kombinationen aus der Zehnertabelle daran durchzuspielen. Das ist genau so gemeint, wie es klingt: Nimm einen Karton, beschrifte die sechs Flächen und führe die zehn Kombinationen zwanzigmal mit der Hand aus, während du laut sagst, was gerade passiert. Zwanzig Minuten mit einem echten Würfel bringen mehr als zwei Stunden am Bildschirm. Was du danach im Kopf drehst, hast du vorher in der Hand gehabt.

Zusammenfassung

Objekte im Raum ist die Gruppe mit der härtesten Zeitvorgabe, dem dünnsten Materialangebot und dem engsten Zusammenhang zum Gesamtergebnis. Drei Dinge entscheiden: das Prinzip, dass sich der Würfel bewegt und nicht du; die zehn Endzustände, bis sie ohne Herleitung abrufbar sind; und das Anhalten nach der ersten Bewegung.

Wie der EMS insgesamt aufgebaut ist, steht unter Medizin studieren in der Schweiz. Die andere Gruppe zum visuellen Vergleich ist Muster zuordnen. Übungsaufgaben zu allen neun Gruppen findest du im EMS-Kurs.

Häufige Fragen

Wie viele Aufgaben hat Objekte im Raum?

18 Aufgaben in zehn Minuten, also 33 Sekunden je Aufgabe – die kürzeste Zeit aller neun Gruppen. Sie zählt 18 von 162 Punkten, genau wie jede andere.

Wie viele Bewegungskombinationen gibt es?

Zehn unterscheidbare Endzustände. Aus vier Bewegungen ergeben sich rechnerisch 16 Paare, vier heben sich auf und zwei Paare führen jeweils zum selben Ergebnis. Wer die zehn im Kopf hat, muss im Test nichts mehr herleiten.

Spielt die Reihenfolge der Bewegungen eine Rolle?

Ja, und darauf ist die Aufgabe gebaut. Dieselben zwei Bewegungen in vertauschter Reihenfolge führen zu völlig verschiedenen Bildern, und häufig sind vier der fünf Antwortmöglichkeiten genau solche Vertauschungen.

Sind die Schlauchfiguren weggefallen?

Ja, seit 2025. Die im Buchhandel erhältlichen Originalversionen zeigen hier noch Schlauchfiguren; offizielles Übungsmaterial zur neuen Form gibt es seit November 2024 separat.

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